Početna Broj 186 Silicijumska kugla 2016

Silicijumska kugla 2016

Tri najveća IT trenda koja će oblikovati digitalnu sferu našeg života u 2016

Smatram se srećnikom što u opisu mog posla imam uvid u najveće digitalne tehnologije koje dolaze iz Silicijumske Doline. Zbog toga me često pitaju šta je ono što je „sledeća velika stvar“. To me stavlja pred ogromnu dilemu.

Emotivno, to su one tehnologije za koje strastveno smatram da imaju potencijal da dugoročno promene naše svakodnevne živote. Racionalno, pak, to su one tehnologije koje imaju komercijalni potencijal i eminentni tržišni uspeh.

Kao i u vezi sa svim u životu, neophodan je balans između emotivnog i racionalnog i iz toga je proistekla moja TOP 3 lista predviđanja kompjuterskih trendova za 2016. Ova predviđanja su, prirodno, zasnovana na razvoju tehnologija u koje sam lično imao uvid, ali njihov uspeh i proliferacija moža sledi tek krajem ove i početkom sledeće dekade.

1.VR

Kao što se moglo videti na ovogodišnjem CES-u u Las Vegasu, VR kreće u svojukomercijalizaciju ka krajnjem kupcu. Smatram da je ovo prekretnica u tehnološkom razvoju, ali potrebno je dublje sagledati kako će se taj razvoj odvijati.

Kao gejming entuzijasta, srce mi govori da će upravo gejming sfera u kojoj će se formirati „kritična masa“ za VR. Apetiti za moćnijim grafičkim akceleratorima i još jačim procesorima zarad uverljivijeg iskustva, samo će postajati intezivniji tokom vremena VR adaptacije.

Pa ipak, glava mi kaže da je glavni izazov sa kojim će se susresti VR, količina kreiranog digitalnog sadržaja. Svakako, njega će biti sve više kako programeri budu savladavali novu tehnologiju. Iz te, softverske perspektive proističe i ogromno interesovanje za AMD LiquidVR™ tehnologiju. Ali početna prodajna cena VR hardvera će prvenstveno biti odgovarajuća za najokorelije gejming entuzijaste. No, treba sagledati širu sliku promena i uticaja koji će VR nesumnjivo imati na č itavu industriju.

GE-Neuro-Oculus-Rift-game-4

VR je veoma dugo bio veoma zastupljen u industrijskim granama poput avijacije, industrije naoružanja i sličnim industrijama koje imaju potrebu za razvijanjem prirodnijeg načina komunikacije korisnika sa tehnologijom. Kada to sagledate i bacite pogled na, recimo, obrazovanje, medicinu i slično, jasno je da je VR predodređen da zauvek unese promenu u njih.

Na primer, General Elektrik koristi AMD tehnologiju za svoj „Neuro VR iskustvo“ projekat koji korisniku omogućava „ulazak“ u mozak britanskog muzičara Rubena Vua i istraživanje u realnom vremenu, kako mozak reaguje na različite stimulanse i procese.

Čak i primena kao što je ona u kojoj Ujedinjene nacije koriste VR da bi donatorima i dobrotvorima predočila iskustvo života u izbegličkim kampovima, tej nagoveštava da ćemo u 2016. videti mnogobrojne nove načine upotrebe i eksploatacije VR-a, koje sad nemožemo ni zamisliti.

Leave a Reply